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PRESENTACIÓN

La Corporación PENSER tiene como misión contribuir a la transformación educativa bajo un enfoque sistémico con criterios de calidad, inclusión y equidad, posibilitando, desde la gestión del conocimiento, condiciones sociales que favorezcan el desarrollo del ser humano, de los sistemas organizacionales y de la sociedad. En este sentido, involucra como un eje estratégico la comprensión de los procesos educativos de manera sistémica, reflexionando sobre el quehacer profesoral y los paradigmas subyacentes.

Acorde con lo anterior, es fundamental el papel de profesorado como agente de transformación social y desde una perspectiva que fomente el pensamiento complejo y la discusión en torno a aspectos críticos de la gestión del conocimiento.

En esta ocasión, y en cumplimiento de su postulado institucional de democratizar procesos de formación al más alto nivel, la Corporación PENSER se propone reflexionar en torno al papel del la lúdica en el campo de innovación de los contextos de formación. Cada vez son más los intentos que desarrollan las Instituciones de Educación Superior a través de sus profesores por hacer del aprendizaje un proceso divertido y significativo a través de elementos lúdicos. Por lo tanto, se requiere que las

comunidades de profesores y estudiantes estén en capacidad de identificar el potencial de las metodologías basadas en juegos para la transformación y mejoramiento de los procesos de formación en diversos contextos.

En este sentido, diversas investigaciones han demostrado que estas metodologías de aprendizaje generan efectos positivos y sostenibles en el largo plazo, sobre todo en la motivación y compromiso de los estudiantes, lo que revierte en mejores resultados, mejores desempeños y mayor participación en su proceso de aprendizaje.

El curso ejecutivo La Lúdica en la formación universitaria y su efectividad en garantizar resultados de aprendizaje propone un acercamiento al diseño de sistemas gamificados, diseño de juegos y actividades de aprendizaje basadas en juegos, teniendo como elemento estructural el contexto, generando una experiencia de aprendizaje situado.

Este curso ejecutivo está diseñado para directivos, directivos-académicos, investigadores en el campo de ciencias de la educación y profesores que estén involucrados en procesos de innovación educativa y aprendizaje experiencial y lúdico.

OBJETIVOS

• Reflexionar en torno al papel de la educación virtual, identificando sus retos y desafíos, para fortalecer el trabajo académico en función del desarrollo de lo procesos de enseñanza-aprendizaje.

• Establecer elementos de convergencia y divergencia entre las visiones de la educación virtual, de acuerdo con el desarrollo de las funciones sustantivas de la educación superior.

• Reflexionar sobre el papel fundamental del profesorado en el diseño instruccional, en calidad de sujeto de indagación y de dinamizador del proceso académico.

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1.- Innovación Educativa.

• Conceptos de innovación educativa.
• Concepto de lúdica desde las diversas vertientes teóricas que lo soportan.
• Aprendizaje significativo.
• Algunos ejemplos y modelos de excelencia.

3.- ¿Se puede evaluar por medio de la lúdica?

• Conceptos de innovación educativa.
• Concepto de lúdica desde las diversas vertientes teóricas que lo soportan.
• Aprendizaje significativo.
• Algunos ejemplos y modelos de excelencia.

2.- Aprendizaje lúdico.

• Qué es el aprendizaje lúdico.
• Juegos educativos en el aula.
• Métodos de enseñanza y estrategias lúdicas.
• Enfoques en el diseño de actividades con enfoque lúdico.

4.- Gamificación

• ¿Qué es la gamificación?
• Pensamiento de Juego, perfiles del jugador, reglas y elementos generales para el diseño de juegos.
• Fases del Juego basado en principios cognitivos percepción, curiosidad y emoción, atención y motivación.
• Dinámicas, mecánicas e interacción, recompensas, insignias y retroalimentación Características del juego.

5.- Software de apoyo a la gamificación.

6.- Realidad extendida para propósitos educativos.

• Uso gamificado del aula.
• ¿Qué es un software de gamificación?
• Aplicativos móviles (IOS & Android)
• Herramientas de gamificación educativa.

• Realidad virtual y ejemplos.
• Realidad aumentada y ejemplos.
• Realidad mixta y ejemplos.
• Innovación educativa a través de realidad virtual, aumentada y mixta.
• Metaverso: un nuevo paradigma en la innovación educativa.

MAYORES INFORMES

El curso La Lúdica en la formación universitaria y su efectividad en garantizar resultados de aprendizaje en su versión completa tiene una duración de 40 horas, con tiempo de tutoría para el seguimiento y acompañamiento al trabajo de los participantes. Para mayor información por favor escribir al correo electrónico info@penser.org.

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