
PRESENTACIÓN
En un mundo donde la creatividad, la innovación y la tecnología marcan la pauta, la Cultura Maker se presenta como una revolución en los procesos de enseñanza-aprendizaje en la educación superior. Este curso invita a los profesores universitarios a explorar y adoptar metodologías educativas centradas en el hacer, el prototipado y la experimentación. La Cultura Maker trasciende las prácticas educativas tradicionales, fomentando un aprendizaje activo donde los estudiantes no solo adquieren conocimientos, sino que los aplican para resolver problemas reales. En este contexto, el profesor se convierte en un facilitador y guía, promoviendo la construcción colaborativa del conocimiento y el desarrollo de habilidades críticas como el pensamiento creativo, la resolución de problemas y la innovación tecnológica.
Este curso es crucial para los docentes que desean mantenerse a la vanguardia en sus prácticas pedagógicas, aprovechando herramientas como impresoras 3D, cortadoras láser y plataformas de código abierto para enriquecer la experiencia educativa. Además, integra estrategias para diseñar espacios maker dentro de las universidades y adaptarlos a diferentes disciplinas. La Cultura Maker no solo responde a las demandas del mercado laboral contemporáneo, sino que también empodera a los estudiantes como creadores de su propio aprendizaje, fomentando una mentalidad emprendedora y resiliente.
OBJETIVOS
- • Comprender los fundamentos de la Cultura Maker y su relevancia en la educación superior.
• Diseñar e implementar actividades de aprendizaje basadas en principios maker.
• Integrar herramientas y tecnologías maker en el contexto universitario, promoviendo el aprendizaje activo y colaborativo.
UNIDADES DE APRENDIZAJE
Unidad 1. Fundamentos de la Cultura Maker
Origen y evolución del movimiento maker.
Principios pedagógicos asociados.
El rol del docente en entornos maker.
Impacto en el aprendizaje activo y colaborativo.
Retos y oportunidades en la educación superior.
Unidad 2. Espacios Maker en las Universidades
Diseño y gestión de laboratorios maker.
Equipamiento esencial: impresoras 3D, cortadoras láser, kits de robótica.
Espacios maker en diferentes disciplinas.
Estrategias para integrar espacios maker al currículo.
Modelos de sostenibilidad para espacios maker.
Unidad 3. Metodologías de Aprendizaje Maker
Aprendizaje basado en proyectos (ABP).
Prototipado rápido y pensamiento de diseño.
Aprendizaje colaborativo y multidisciplinario.
Evaluación del aprendizaje en proyectos maker.
Ejemplos prácticos y casos de estudio.
Unidad 4. Tecnologías Maker para el Aula
Uso de plataformas de código abierto.
Impresión 3D y su aplicación educativa.
Programación y robótica educativa.
Realidad aumentada y realidad virtual en proyectos maker.
Integración de tecnologías emergentes en el currículo.
Unidad 5. Estrategias para Promover la Cultura Maker
Desarrollo de competencias maker en estudiantes.
Organización de ferias y exposiciones maker.
Generación de comunidades de aprendizaje maker.
Inclusión y equidad en la Cultura Maker.
Futuro del movimiento maker en la educación superior.
MAYORES INFORMES
El curso ejecutivo Cultura Maker en la Educación Superior en su versión completa tiene una duración de 40 horas, con tiempo de tutoría para el seguimiento y acompañamiento al trabajo de los participantes. Para mayor información por favor escribir al correo electrónico info@penser.org.





