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Actividad de Aprendizaje - Imagen.avif

PRESENTACIÓN

La integración de estrategias de entretenimiento educativo (edutainment) y gamificación en la educación superior está revolucionando los enfoques tradicionales de enseñanza. Estas metodologías combinan elementos de juego y narrativas interactivas para aumentar la motivación, el compromiso y la retención de conocimientos entre los estudiantes. En un contexto donde las generaciones actuales tienen acceso constante a tecnologías digitales, estas herramientas no solo facilitan un aprendizaje significativo, sino que también contribuyen a desarrollar habilidades críticas como la colaboración, la resolución de problemas y la creatividad. Este curso capacitará a los profesores universitarios para transformar sus aulas en espacios interactivos que promuevan el aprendizaje a través del disfrute y la experimentación.

OBJETIVOS

    • Comprender los principios y fundamentos teóricos del edutainment y la gamificación en contextos educativos.


    • Diseñar actividades gamificadas y recursos de edutainment adaptados a la educación superior.


    • Evaluar la efectividad de estrategias de edutainment y gamificación para mejorar el rendimiento y la participación estudiantil.

UNIDADES DE APRENDIZAJE

Unidad 1. Fundamentos teóricos

Historia y evolución del edutainment.
Gamificación: definiciones y aplicaciones.
Neurociencia del aprendizaje a través del juego.
Elementos clave de un diseño gamificado.
Beneficios y retos en educación superior.

Unidad 2. Diseño de actividades

Creación de narrativas para la educación.
Incorporación de mecánicas de juego.
Herramientas digitales para gamificación.
Ejemplos prácticos de edutainment.
Adaptación a diferentes disciplinas académicas.

Unidad 3. Implementación en el aula:

Integración de estrategias en el currículo.
Dinámicas colaborativas y competitivas.
Uso de plataformas digitales de aprendizaje.
Gamificación en clases presenciales y virtuales.
Desarrollo de competencias transversales.

Unidad 4. Evaluación de impacto

Diseño de instrumentos de evaluación.
Métricas de participación y compromiso.
Estudios de caso exitosos.
Retroalimentación estudiantil.
Ajustes y mejoras continuas.

Unidad 5. Tendencias futuras

Realidad aumentada y virtual en edutainment.
Juegos serios y simulaciones.
Perspectivas éticas y culturales.
Desarrollo profesional continuo.
Innovación en metodologías de enseñanza.

MAYORES INFORMES

El curso ejecutivo Edutainment y Gamificación en su versión completa tiene una duración de 40 horas, con tiempo de tutoría para el seguimiento y acompañamiento al trabajo de los participantes. Para mayor información por favor escribir al correo electrónico info@penser.org.

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