
PRESENTACIÓN
La integración de estrategias de entretenimiento educativo (edutainment) y gamificación en la educación superior está revolucionando los enfoques tradicionales de enseñanza. Estas metodologías combinan elementos de juego y narrativas interactivas para aumentar la motivación, el compromiso y la retención de conocimientos entre los estudiantes. En un contexto donde las generaciones actuales tienen acceso constante a tecnologías digitales, estas herramientas no solo facilitan un aprendizaje significativo, sino que también contribuyen a desarrollar habilidades críticas como la colaboración, la resolución de problemas y la creatividad. Este curso capacitará a los profesores universitarios para transformar sus aulas en espacios interactivos que promuevan el aprendizaje a través del disfrute y la experimentación.
OBJETIVOS
- • Comprender los principios y fundamentos teóricos del edutainment y la gamificación en contextos educativos.
• Diseñar actividades gamificadas y recursos de edutainment adaptados a la educación superior.
• Evaluar la efectividad de estrategias de edutainment y gamificación para mejorar el rendimiento y la participación estudiantil.
UNIDADES DE APRENDIZAJE
Unidad 1. Fundamentos teóricos
Historia y evolución del edutainment.
Gamificación: definiciones y aplicaciones.
Neurociencia del aprendizaje a través del juego.
Elementos clave de un diseño gamificado.
Beneficios y retos en educación superior.
Unidad 2. Diseño de actividades
Creación de narrativas para la educación.
Incorporación de mecánicas de juego.
Herramientas digitales para gamificación.
Ejemplos prácticos de edutainment.
Adaptación a diferentes disciplinas académicas.
Unidad 3. Implementación en el aula:
Integración de estrategias en el currículo.
Dinámicas colaborativas y competitivas.
Uso de plataformas digitales de aprendizaje.
Gamificación en clases presenciales y virtuales.
Desarrollo de competencias transversales.
Unidad 4. Evaluación de impacto
Diseño de instrumentos de evaluación.
Métricas de participación y compromiso.
Estudios de caso exitosos.
Retroalimentación estudiantil.
Ajustes y mejoras continuas.
Unidad 5. Tendencias futuras
Realidad aumentada y virtual en edutainment.
Juegos serios y simulaciones.
Perspectivas éticas y culturales.
Desarrollo profesional continuo.
Innovación en metodologías de enseñanza.
MAYORES INFORMES
El curso ejecutivo Edutainment y Gamificación en su versión completa tiene una duración de 40 horas, con tiempo de tutoría para el seguimiento y acompañamiento al trabajo de los participantes. Para mayor información por favor escribir al correo electrónico info@penser.org.





